볼핸들링
8%압박 속에서도 공을 지키고 공격을 시작하는 능력.
경기에서는 어떻게 보나요?
압박을 받아도 공을 잃지 않고 공격 진영으로 이동하는가?
종합전력 계산에 사용하는 비중입니다.
키와 포지션은 별도 정보로 관리합니다.
각 막대의 범위는 0~12%. 숫자는 종합전력에서 해당 지표가 차지하는 비중입니다.
압박 속에서도 공을 지키고 공격을 시작하는 능력.
압박을 받아도 공을 잃지 않고 공격 진영으로 이동하는가?
동료의 기회를 만들고 공격 흐름을 정리하는 능력.
도움수비가 오면 빈 동료에게 적절하게 연결하는가?
실전에서 상대 수비가 의식해야 하는 외곽 위협.
오픈 기회를 활용하고 수비를 바깥으로 끌어내는가?
중거리에서 득점 선택지를 만드는 안정성과 효율.
림 진입이 막혀도 중거리에서 기회를 만드는가?
돌파로 림에 접근하고 접촉 속에서도 마무리하는 능력.
수비를 뚫고 레이업까지 연결하는가?
컷·스크린·공간 유지로 공 없이 공격에 기여하는 능력.
공을 갖지 않았을 때도 동료의 공간을 만들어주는가?
자신의 매치업을 막고 돌파와 득점을 억제하는 능력.
공격수 앞을 유지하고 쉽게 돌파를 허용하지 않는가?
도움수비·로테이션·소통으로 팀 수비를 안정시키는 능력.
동료를 돕고 난 뒤 빈 선수를 다시 맡는가?
페인트존·포스트·림 주변의 실점을 억제하는 능력.
위치선정과 몸싸움으로 쉬운 골밑 득점을 막는가?
박스아웃과 위치선정으로 공격권을 확보하는 능력.
슛 이후 상대를 막고 공을 확보하는가?
공수 전환과 지속적인 움직임으로 경기에 관여하는 정도.
공격 후 빠르게 복귀해 다음 플레이에 참여하는가?
경기 후반에도 플레이의 수준을 유지하는 능력.
출전이 이어져도 수비와 움직임을 유지하는가?
상황을 읽고 좋은 선택을 반복하며 실수를 줄이는 능력.
상황에 맞는 슛·패스·위치를 선택하는가?
운영 모델 v3.8의 현재 설정 기준 · 2026.09.28 확인 · 비중 합계 100% · 팀의 운영 설계값이며 외부 공인 등급은 아닙니다.
운영진 A·B·C가 독립적으로 관찰합니다. 점수는 1~10점, 0.5점 단위로 입력하고 완료된 평가만 집계합니다.
가상 예시. 한 선수의 13항목을 모두 완료한 평가자만 평균에 포함합니다. 관찰 부족으로 비워둔 항목을 0점으로 처리하지 않습니다.
다른 12개 지표는 모두 5점으로 고정한 가상 예시입니다.
5 + (7 − 5) × 12% = 5.24
특정 강점 하나가 전체 평가를 대신하지 않습니다.
13개 평균점수에 각 비중을 곱해 더하면 종합전력이 됩니다. 같은 점수라도 득점으로 기여하는 선수와 수비·리바운드로 기여하는 선수는 다를 수 있습니다.
그래서 13개 지표를 다시 6개 역량으로 묶습니다. 각 묶음 안에서는 원래 비중의 비율을 유지합니다.
(8 × 12 + 4 × 4) ÷ 16 = 7
볼핸들링 · 패싱 · 림어택
구성 지표 비중 합계 28%3점슛 · 미드레인지
구성 지표 비중 합계 16%1:1 수비 · 팀수비
구성 지표 비중 합계 22%골밑수비 · 리바운드
구성 지표 비중 합계 20%스피드/활동량 · 체력
구성 지표 비중 합계 6%오프볼 움직임 · 농구 IQ
구성 지표 비중 합계 8%키는 cm 단위로 팀 간 구성을 비교합니다. 종합전력에 가산하지 않으며, 키만으로 골밑 실력을 판단하지 않습니다.
같은 가상 선수 10명을 다르게 나눠보세요.
전력·역량·신장·역할이 함께 달라집니다.
인원·역할·분산·고정 요청 등 적용할 조건을 확인합니다.
역할 공백을 우선 줄이고 8개 축의 팀 간 격차를 비교합니다.
선수가 쉬어도 볼 운반·골밑 역할이 유지되는지 검사합니다.
추천안과 대안을 검토하고 실제 팀·교대표를 공지합니다.
아래 비중은 팀끼리 비교할 때의 비중입니다. 앞의 13개 개인 평가 비중과는 용도가 다릅니다.
| 비교 축 | 비중 | 격차 비교 기준 |
|---|---|---|
| 종합전력 | 20% | 0.35점 |
| 공격창출 | 20% | 0.6점 |
| 슈팅 | 20% | 0.6점 |
| 수비 | 20% | 0.6점 |
| 골밑·리바운드 | 15% | 0.6점 |
| 활동량 | 2% | 0.6점 |
| 팀플레이 | 2% | 0.6점 |
| 실제 키 | 1% | 5cm |
균형 비교값 = Σ [비중 × (팀 간 최대 평균 격차 ÷ 기준 격차)²]
값이 작을수록 이 비교 기준에서 팀 간 격차가 작습니다. 0.35점·0.6점·5cm는 넘으면 안 되는 한도가 아니라 격차를 비교하는 척도입니다.
교체 선수가 있는 팀의 역할 대체 가능성, 팀별 큰 선수 2명의 평균 키 차이도 추가로 봅니다. 역할 정보는 별도 확인한 메인·보조 핸들러, 슈터, 골밑 수비·리바운더 표시를 사용합니다.
2팀·14명 이하 팀 배정은 가능한 조합을 전수 비교합니다. 3팀 등은 시간 제한이 있는 반복 탐색을 사용하며, 교대가 가능한 추천안을 최대 3개 제시합니다.
이 페이지의 체험은 8축 비교와 역할 확인만 구현한 설명용 예시입니다. 실제 모델의 교대표 검사·분산 및 고정 요청·추가 벌점까지 재현하지 않습니다. 팀 균형은 목표이며 매 경기 접전이나 최적의 결과를 보장하지 않습니다.
코트에서는 언제나 5대5.
로스터가 늘면 쿼터별로 교대합니다.
3팀은 A–B → B–C → C–A로 순환합니다.
14명·2팀·8Q: 한 팀에서 5명은 6Q, 2명은 5Q를 배정받는 구성입니다.
모든 쿼터의 길이가 같다는 전제에서 출전 쿼터 수를 보여주는 배분 예시입니다. 실제 선수의 신원·평가·교대표를 표시하지 않습니다.
팀 내 출전 차이를 최대 1Q로 유지하면서, 역할과 합의된 배려·고정 조건을 먼저 반영합니다. 그 안에서 정규멤버 우선과 기존 우선권을 적용합니다.
볼 운반·골밑 역할 / 합의된 배려 / 고정 요청 / 공평한 출전 배분